4 mar 2013

Tierra, vas... Analizando Gatecrash 4/4: Híbridas, Artefactos y Tierras

Y con esta entrada terminaremos el análisis de Gatecrash. Vamos a analizar lo que nos queda: híbridas, artefactos y tierras.

Híbridas:

· Biomass Mutation: Nos convierte los bichos en X/X. Al poner Simic tantos contadores, es un bonus extra a tener en cuenta. No es de las mejores cartas, aun así.

· Boros Reckoner: La habilidad que tiene me parece muy bestia. Estaría genial darle un Lure o algo parecido para que todas las criaturas del rival la bloquearan y pegar un chispote a lo bestia.

· Burning-Tree Emissary: Un 2/2 por 0 manás virtualmente hablando, que además nos da la posibilidad de acceder a R o a G sin tener ninguna tierra de ese color. Digna de mención.

· Immortal Servitude: Reanimator masivo. No se pasa de coste demasiado, está bastante bien.

· Nightveil Specter: Exilia el top de nuestro adversario y nos deja jugar esa carta. Me gusta, a la larga podríamos picar alguna tierra y jugar algún hechizo con otros colores...

· Rubblebelt Raiders: 3/3 que se da contadores +1/+1 por cada criatura que pega. Está bien, pero le encajaría mejor al gremio Boros.

· Resto de cartas: Arrows of Justice, Beckon Apparition, Bioshift, Coerced Confession, Deathcult Rogue, Gift of Orzhova, Merfolk of the Depths, Pit Fight, Shattering Blow.

Artefactos y Tierras:

· Glaring Spotlight: ¡Por fin un antihexproof! Esta cartita hace bastante daño a las barajas que llevan el famoso Geist of Saint Traft, además de tener un efecto chulo de hexproof y imbloqueable que supongo que verá juego tanto en Estándar como fuera de el. Es una carta que se contrarresta a sí misma además.

· Illusionist's Bracers: Duplica la habilidad activada que hayamos jugado de la criatura equipada. Habría que ver cómo se le puede sacar partido, quizá combe de algún modo o algo.

· Thespian's Stage: La Vesuva cambiante por 2 manás. Se puede convertir en lo que nos apetezca, no está mal. Veremos a ver si ve juego, aunque es muy dudoso.

- Keyrunes: Llavecitas rúnicas de los gremios. De coste 3 e infrecuentes, dan maná de uno de los dos colores del gremio (mientras que los sellos daban ambos pagando 1), pero se transforman en bichos pagando su coste gremial:

  · Boros Keyrune: 1/1 con daña dos veces, con algunos bonus de fuerza sería útil.

  · Dimir Keyrune: 2/2 imbloqueable, sería ideal para meterle un Cipher pero supongo que se perderá.

  · Gruul Keyrune: 3/2 arrolla, quizás para rematar o tras usar un limpiamesas se podría usar.

  · Orzhov Keyrune: 1/4 lifelink. Como bloqueador está bien.

  · Simic Keyrune: 2/3 hexproof. No le encuentro utilidad alguna.

- Gates: No hace falta mucha mención. Puertas de los gremios. Entran giradas y dan los colores gremiales: Boros Guildgate, Dimir Guildgate, Gruul Guildgate, Orzhov Guildgate, Simic Guildgate.

- Shocklands: Tampoco hace falta mención. Desde Ravnica, vuelven las tierras dobles que entran enderezadas por dos de nuestras vidas: Breeding Pool, Godless Shrine, Sacred Foundry, Stomping Ground, Watery Grave.

· Resto de cartas: Armored Transport, Millennial Gargoyle, Prophetic Prism, Razortip Whip, Riot Gear, Skyblinder Staff.