Híbridas:
· Biomass Mutation: Nos convierte los bichos en X/X. Al poner Simic tantos contadores, es un bonus extra a tener en cuenta. No es de las mejores cartas, aun así.
· Boros Reckoner: La habilidad que tiene me parece muy bestia. Estaría genial darle un Lure o algo parecido para que todas las criaturas del rival la bloquearan y pegar un chispote a lo bestia.
· Burning-Tree Emissary: Un 2/2 por 0 manás virtualmente
hablando, que además nos da la posibilidad de acceder a R o a G sin tener ninguna tierra de ese color. Digna de mención.
· Immortal Servitude: Reanimator masivo. No se pasa de coste demasiado, está bastante bien.
· Nightveil Specter: Exilia el top de nuestro adversario y
nos deja jugar esa carta. Me gusta, a la larga podríamos picar
alguna tierra y jugar algún hechizo con otros colores...
· Rubblebelt Raiders: 3/3 que se da contadores +1/+1 por cada
criatura que pega. Está bien, pero le encajaría mejor al gremio
Boros.
· Resto de cartas: Arrows of Justice, Beckon Apparition, Bioshift, Coerced Confession, Deathcult Rogue, Gift of Orzhova, Merfolk of the Depths, Pit Fight, Shattering Blow.
Artefactos y Tierras:
· Glaring Spotlight: ¡Por fin un antihexproof! Esta cartita hace bastante daño a las barajas que llevan el famoso Geist of Saint Traft, además de tener un efecto chulo de hexproof y imbloqueable que supongo que verá juego tanto en Estándar como fuera de el. Es una carta que se contrarresta a sí misma además.
· Illusionist's Bracers: Duplica la habilidad activada que
hayamos jugado de la criatura equipada. Habría que ver cómo se le puede sacar partido, quizá combe de algún modo o algo.
· Thespian's Stage: La Vesuva cambiante por 2 manás. Se puede convertir en lo que nos apetezca, no está mal. Veremos a ver si ve juego, aunque es muy dudoso.
- Keyrunes: Llavecitas rúnicas de los
gremios. De coste 3 e infrecuentes, dan maná de uno de los dos
colores del gremio (mientras que los sellos daban ambos pagando 1),
pero se transforman en bichos pagando su coste gremial:
· Boros Keyrune: 1/1 con daña dos veces, con algunos
bonus de fuerza sería útil.
· Dimir Keyrune: 2/2 imbloqueable, sería ideal para
meterle un Cipher pero supongo que se perderá.
· Gruul Keyrune: 3/2 arrolla, quizás para rematar o
tras usar un limpiamesas se podría usar.
· Orzhov Keyrune: 1/4 lifelink. Como bloqueador está
bien.
· Simic Keyrune: 2/3 hexproof. No le encuentro utilidad
alguna.
- Gates: No hace falta mucha mención. Puertas de los gremios. Entran giradas y dan los colores gremiales: Boros Guildgate, Dimir Guildgate, Gruul Guildgate, Orzhov Guildgate, Simic Guildgate.
- Shocklands: Tampoco hace falta mención. Desde Ravnica, vuelven las tierras dobles que entran enderezadas por dos de nuestras vidas: Breeding Pool, Godless Shrine, Sacred Foundry, Stomping Ground, Watery Grave.