Multicolor:
· Alms Beast: Le da Lifelink a todo aquella criatura
que se oponga a ella en combate. Quizás sea mejor usarlo de blocker,
dando menos opción a que nuestro rival gane muchas vidas.
· Assemble the Legion: Es una cartita con la cual iremos poniendo un soldado 1/1 en mesa por cada mantenimiento. Es estupenda para combinarla con Battalion, supongo que algo de juego en Estándar podría ver.
· Aurelia, the Warleader: nos endereza todas las criaturas tras
atacar además de darnos un segundo ataque, buen coste, fuerza/resistencia y habilidades. Excelente carta para
Estándar.
· Aurelia's Fury: Hacemos X daño dividiéndolo como
queramos entre jugadores y criaturas. En adición, las criaturas
dañadas son giradas y los jugadores sólo pueden jugar criaturas ese
turno. Desde luego, es muy buena, versátil (la podemos usar para
quitarnos bichos molestos o como una especie de Silence o un Gridlock). Me
arriesgo a decir que verá juego fuera de Estándar.
· Bane Alley Broker: El bicho está bastante bien, es como una especie de salvaguardia de una carta de nuestra mano, ya que podremos recuperar las cartas exiliadas con este bicho. Nada mal para ser una infrecuente.
· Biovisionary: Nos permite ganar si cuando entramos en
nuestro paso final controlamos 4 o más criaturas con ese nombre. Es una carta que huele a combo, de momento he pensado en
Rite of Replication.
· Borborygmos Enraged: El efecto ha cambiado, ahora cuando hacemos daño a un jugador, miramos las tres primeras y desechamos todo lo que no es tierra, quedándonos éstas en nuestra mano. Además descartar una tierra equivaldrá a tirar un relámpago. Es caro, pero para Estándar podría ser muy bestia.
· Clan Defiance: a.k.a. Todos a tomar por culo menos yo. Nos permite escoger estas opciones,
pudiendo coger una o todas: X daños a todo lo que vuela, X daños a
todo lo que no vuela, y X daños al jugador objetivo. Y todo por un coste individual de X. Lo dicho, es un
revientamesas (quizás algo más carillo que una Wrath of God) pero
me parece buena carta.
· Consuming Aberration: Tiene una habilidad que es cuarto de
Mind Funeral cada vez que tiras un hechizo, es decir, el rival
empieza a tirar cartas al cementerio hasta que revela una tierra. La
verdad es que la habilidad suena bien, pero no creo que vaya a ver mucho juego...
· Deathpact Angel: Nuestro querido ángel Orzhov vuelve con peluca. Si muere pone un cura que por 3WBB y
matarse devuelve el ángel a la mesa. Me gustaba más la ángel
calva (Angel of Despair).
· Domri Rade: Nos deja mirar el top dejándonos que
nos lo quedemos si es una criatura, monta peleas ilegales entre dos
bichos y dopa a lo bestia a tus bichos con un emblema que les da "soy el puto amo" (double strike, trample, hexproof y haste). Muy apropiado para ser
Gruul, quizás la segunda habilidad sea la más aprovechable.
· Duskmantle Seer: Dark Confidant para todos. No deja de ser un bicho curioso de ser jugado, tiene buen coste y la habilidad si no juegas con cosas muy caras puede ser muy dañino para el rival, al menos en Estándar.
· Elusive Krasis: Buen bloqueador, y a la larga mejor
atacante. La verdad es que el bicho me convence.
· Fathom Mage: Cuando recibe un contador te da las
gracias en forma de robo. Me gusta bastante, y la veo posibles
sinergias, como Simic Fluxmage.
· Firemane Avenger: Battalion de Lightning Helix. BATALLION DE LIGHTNING HELIX. No tengo nada más que añadir.
· Foundry Champion: Lo de meter el daño suena muy bien, y
más tratándose de una Boros, que suponemos que, como legión, irá inundada de bichos. Y la verdad es que hay algunas cartas que ponen bichos a mansalva de este gremio. Las habilidades de hincharlo le da un pequeño plus, pero no es gran cosa.
· Ghor-Clan Rampager: Quería destacar su Bloodrush que da
a un bicho atacante un bonito +4/+4 arrolla por el módico coste de
RG.
· Gruul Ragebeast: Las criaturas que controlas entran luchando. Una buena habilidad para un gremio donde la fuerza y la resistencia están por encima de las habilidades. Lo malo de este bicho es que la habilidad no es opcional, así que nos limita algo a la hora de jugar. No anda mal de coste de todos modos.
· High Priest of Penance: Peta un permanente no tierra si se le toca. Está bien eso de poder destruir lo que se nos antoje tanto al atacar como al bloquear.
· Lazav, Dimir Mastermind: Cuando una carta de criatura del rival
va al cementerio, podemos hacer que este simpático señor se
transforme en la criatura que murió, conservando sus habilidades (el
hexproof y la de copiarse). Bueeno, quizás si hubiera sido
imbloqueable hubiera dado más juego al Cipher... Aun así, podría
convertirse en algo serio, así que mejor no reirse de él.
· Master Biomancer: El que los bichos que metamos entren evolucionados hace evolucionar al resto de un modo bastante bestia. Tiene un buen coste para ser jugado y no es legendaria, por lo que podría dar juego tirando varios que se multihincharian.
· Merciless Eviction: Nos da a elegir qué todo queremos exiliar: criaturas, artefactos, encantamientos o planeswalkers. Tiene un coste demasiado caro para todas las opciones, no la veo una carta muy jugable a pesar de la versatilidad que ofrece.
· Mind Grind: Milling de X de revelar X tierras. Mind Funeral es mucho más potente, y tampoco la veo mucho juego en Estándar. Quizá en drafts no sería un mal pick...
· Mystic Genesis: Counter que pone un cieno del tamaño
del hechizo contrarrestado. Un coste algo alto para un counter, pero
no está mal.
· Obzedat, Ghost Council: Bicho al estilo Highway Robber, quitando dos
vidas al rival y dándonoslas. Esperad, que hay más. En nuestro paso
final se exilia, en nuestro mantenimiento vuelve, ¡y con prisa!
Espero que se juegue, me gusta bastante.
· Prime Speaker Zegana: Entra con X contadores +1/+1 donde X es
el bicho con mayor fuerza que controlas. Además, robamos una
cantidad de cartas igual a su fuerza. Suena muy bien, le da Evolve a
todo, puesto que será el bicho con más fuerza que entre, y nos
dejará robar un buen taco (con suerte).
· Rubblehulk: Cuenta con un Bloodrush por 1RG, que, a
largo plazo, podría ser devastador.
· Signal the Clans: Dejaremos en el azar nuestra suerte, ya que esta carta nos deja
elegir entre tres bichos con distinto nombre, cogiendo uno aleatoriamente. Me gusta porque puedes
buscar criaturas que te hagan falta, y algo bueno creo que puede
tener.
· Soul Ransom: Nos deja quedarnos una criatura hasta que el rival decida descartar dos cartas en cualquier
momento. Si las descarta, este bonito aura será destruida y nosotros robaremos dos cartas. Buen control
de bicho, la verdad.
· Spark Trooper: Ball Lightning con casco. El coste extra de blanco que tiene es lo que le da el lifelink. No está nada mal, es un bicho que si daña, hace 6 daños y ganas 6 vidas. Muy bueno para el coste que tiene.
· Treasury Thrull: Tiene Extort y cuando pega nos regresamos
un artefacto, criatura o encantamiento del cementerio a la mano.
Bueno, es un bichohechizo dos en uno.
· Unexpected Results: Hechizo de reintento cada vez que nos salga una tierra en la parte superior y de casteo gratuito si es algo distinto a tierra. Random powah, básicamente.
· Whispering Madness: ¿Homenaje a Funny Games? Observad esta foto, en serio. Descarta la mano
de todos y se roban cartas igual que el que más descartó. Tiene
Cipher, por lo que podemos repetir e incluso ser capaces de sacar
ventaja de cartas.
· Resto de cartas: Call of the Nightwing, Cartel Aristocrat, Dimrova Horror, Drakewing Krasis, Executioner's Swing, Fortress Cyclops, Frenzied Tilling, Ground Assault, Hydroform, Kingpin's Pet, Martial Glory, Mortus Strider, Nimbus Swimmer, One Thousand Lashes, Ordruun Veteran, Paranoid Delusions, Primal Visitation, Psychic Strike, Purge the Profane, Ruination Wurm, Shambleshark, Skyknight Legionnaire, Truefire Paladin, Urban Evolution, Vizkopa Confessor, Wojek Halberdiers, Zhur-Taa Swine.
He apartado los Charms y los Guildmages, puesto que he pensado que merecen una mención apartada del resto de cartas, ya que he pensado en hacer una comparativa entre los charms y los guildmages con sus antecesores de Rávnica.
- Charms: Amuletos de la suerte con diversos
efectos, de todos los gremios y colores. Son instantáneos
infrecuentes:
· Boros Charm: Mete 4 al jugador, hace todo lo nuestro
indestructible o le da double strike a un bicho. La parte de la
indestructibilidad suena muy bien, y los 4 al jugador tampoco está
nada mal, si pensamos además que podemos dañar Planeswalker con él.
· Dimir Charm: Nos deja elegir entre contrarrestar un
conjuro, destruir una criatura fuerza 2 o menor, o mirar tres cartas
de la biblioteca que queramos, dejar una y tirar las otras al
cementerio. Es bastante versátil, a excepción del counter. No sé
si verá juego debido al gremio que es.
· Gruul Charm: Criaturas que no vuelan no pueden
bloquear, ganamos el control de nuestros permanentes, y tres a todo
lo que vuela. Básicamente, dejar el campo libre. No está mal.
· Orzhov Charm: Regresa un bicho que controlas y sus auras a la mano de su dueño, destruyes una criatura y pierdes en vidas su resistencia o Resurrection a un bicho de coste 1 o menos. El petacriaturas es lo único que realmente suena bien de la carta.
· Simic Charm: Giant Growth, multihexproof a lo nuestro, y Unsummon. La segunda habilidad destaca notablemente.
- Guildmages: Al igual que la anterior edicion de
Ravnica, volvemos a tener a los magos de los gremios, cambiados de
nombre, con nuevas habilidades. Los costes, sin embargo, han variado:
han pasado de ser híbridos a multicolor, aunque siguen siendo
infrecuentes. Los nuevos guildmages son los siguientes:
· Duskmantle Guildmage: La primera habilidad podría
funcionar bien con barajas Milling (un Glimpse the Unthinkable son 10 vidas menos, y un Mind Funeral es una bonita variable). La segunda habilidad me parece carísima y muy
pésima para lo que hace. Tienen una sincronía muy floja entre ambas.
· Skarrg Guildmage: La primera habilidad da trample a todas nuestras criaturas. Muy útil y muy apropiado. La segunda nos convierte una tierra en un 4/4 elemental. Tampoco está nada mal, las habilidades funcionan bien individualmente.
· Sunhome Guildmage: La primera habilidad hincha
todos los bichos de +1/+0, y la segunda pone un token 1/1 con
prisa. Quizás habría que haber invertido los costes... la segunda
habilidad es tremendamente mala, pero la primera es buena. Tienen una sincronía muy floja entre ambas.
· Vizkopa Guildmage: La primera habilidad da lifelink a un bicho, un tanto básico. La segunda hace que siempre que ganemos vida este turno, cada oponente pierde esa cantidad de vida. Con esta segunda habilidad ya se menciona combo con Exquisite Blood. La sincronía de éstas no está mal.
· Zameck Guildmage: La primera habilidad es que tus criaturas entran este turno con un
contador +1/+1, y en la segunda hay que remover un contador +1/+1 para
robar una carta. Bastante bueno para la mecánica Evolve, y fuera del
formato la segunda habilidad está respaldada por la primera.